El rendimiento de los gráficos ARM Mac podría ser mejor que el de los procesadores de gráficos discretos

Hola , otro nuevo articulo de nuestra página , aguardamos que les complazca

Apple miró de forma increíble el desempeño gráfico de ARM Mac en el momento en que apareció Shadow of the Tomb Raider demostración a lo largo de su alegato propedéutico a la WWDC. Hubo varios comentarios sobre de qué forma funcionaba en Rosetta 2.

A lo largo de la sesión de avance se dio una explicación sobre de qué forma integrar apps de metal en Apple Silicon Mac …

La sesión ingresó algo popular como renderizado retrasado apoyado en mosaicos (TBDR).

Descubra la arquitectura gráfica de visualización diferida fundamentada en mosaicos (TBDR) para Apple Silicon Macs, en el corazón del desempeño gráfico de su app de metal o su juego. Aprenda de qué manera puede traducir o transladar su app de gráficos intensivos a Apple Silicon y de qué manera emplear TBDR y Metal en el momento en que trabaja en la interfaz.

Observaremos de qué forma TBDR se equipara con la manera instantánea en que se expone una Mac mucho más vieja, superaremos los inconvenientes recurrentes que puede combatir al entrar a una app o juego, y exploraremos de qué forma conseguir un desempeño increíble al hacer con el SDK original.

Gizmodo Resumió su comparación exponiendo el modo perfecto inmediato empleado por las GPU de Intel, NVIDIA y AMD.

El TBDR atrapa toda la escena antes que empieze a reproducirse, dividiéndola en múltiples zonas o mosaicos pequeños, que se procesan separadamente, con lo que trata la información con bastante velocidad y no necesita bastante ancho de banda de memoria. Desde ahí, la arquitectura no mostrará verdaderamente la escena hasta el momento en que rechace todos y cada uno de los pixeles obstruidos.

IMR, por otra parte, hace las cosas del revés, exponiendo toda la escena antes de elegir qué pixeles descartar. Como probablemente va a haber adivinado, este procedimiento es ineficiente, pero es de esta forma como marchan las GPU prudentes modernas y precisan un enorme ancho de banda para llevarlo a cabo.

Para la arquitectura Apple Silicon ARM, el TBDR se amolda bastante superior por el hecho de que se enfoca en la agilidad y el bajo consumo de energía, sin nombrar que la GPU está en exactamente el mismo chip que la únidad central de procesamiento, de ahí el término SoC. [System on a Chip].

No se sabe si ARM Macs proseguirá ofertando opciones de GPU reservadas, así sean de otros como el AMD Radeon Pro usado en el MacBook Pro o los nuevos de Apple. Gizmodo Joanna Nelius apuntó la pista en el archivo de soporte de Apple.

seguramente esa sea la razón por la cual Apple escribió en su archivo de soporte para programadores: «No acepte que una GPU prudente significa un mejor desempeño». Es todo ese ancho de banda que no requiere.

Apple no respondió Gizmodo intentando encontrar comentarios sobre sus proyectos de gráficos ARM Mac al instante de redactar este producto.

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